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手游付费率、手游付费率大揭秘:探索游戏内购买现象,解析玩家支付心理 微企付费率多少

来源:www.buanju.cn 时间:2024-01-11 14:54:14 作者:勿挽旧科技

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手机用户多为手机党,习惯在空闲时间玩游戏,而升级付费的目的多为更强更快刷级属于冲动型,游戏玩家几乎是根据自己的个人喜好来决定是否购买;
页游是属于游戏厂家推测未来潜力巨大的游戏,和网络直播是一样的,玩家的付费完全属于随机性的,如果没有目的性引导,几千人里面才不到十个人消费;几乎属于劣质网页冲刺的时代,属于迫使很多页游双端甚至是三端共存。
端游的消费群体属于环境培养,会对比游戏可玩性和攀比性,以英雄联盟为例,他先成功的让男生要求王者再最求每个级别习惯用的英雄有自己的特色皮肤,而且端游玩家对新游戏的可玩性和替代原来游戏的替代性并不挑剔,基本每十个里面会有三个人尝试玩新网游,而新网游是否能值得他消Q费,则在于货比三家以后的攀比消费。
从现在局势来看 客户端网游还会主导地位,随后是手机网游,再到页游,因为现在都市人玩手机的概率加大,不在电脑看电影工作游戏的时候,接触手机的概率更多,所以本人预测的今年下半年会倒塌一批的页游。

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你所说的那个问题要分两种来回答,第一种,免费游戏,道具收费,此种游戏需要靠我们设置道具收费的标准高低、道具如柴米油盐似的必需品和奢侈品而定,此种游戏的收费率(已玩家帐号为例)能达到10%-30%已经很不错了。此种游戏在道具的设置和公平性方面需要花心思琢磨,可以成功的。第二种,已包月或者点卡的方式运营的游戏,除了游戏的可玩性、团队的协调性、极品道具的获得途径、类似现实生活的设计(如雇佣系统,结婚,地域划分,帮派等等)、游戏的可延续性等等,各个方面设计难度适当,但时间需要考虑。此种的收费率可达到50%-70%(前两年左右),后期的收费率需靠游戏的延续性才能继续确保收率。希望能帮助的到你~

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